Leap Motion: Qualität von Präzisionsgriffen unter Absenz taktiler Rückmeldungen

Masterarbeit Kai Krause

Im Gebiet der Mensch-Maschine-Interaktion befasst man sich schon seit längerer Zeit mit der Entwicklung sogenannter Natural User Interfaces (NUI). Hierbei handelt es sich um Eingabemethoden, die darauf abzielen die Interaktion zwischen dem Mensch und Computersystemen insgesamt natürlicher zu gestalten. Ein Teilgebiet der NUI setzt sich mit der Erfassung von Hand- und Fingerbewegungen auseinander. Die bisher entwickelten technischen Lösungen kommen überwiegend in Umfeldern wie Forschung und Entwicklung zum Einsatz. Für Privatpersonen war diese Technologie bislang eher unrentabel. Dies begründet sich einerseits durch die hohen Anschaffungskosten, andererseits durch einen Mangel an Alltagstauglichkeit. Komplizierte Aufbauten, Kalibrierungsvorgänge oder schlicht die Notwendigkeit Geräte anzulegen, erschweren die Nutzerakzeptanz solcher Systeme, außerhalb der genannten Umfelder.

Weiterlesen: Leap Motion: Qualität von Präzisionsgriffen unter Absenz taktiler Rückmeldungen


Entwicklung und Evaluation eines Workflows zur Linsenkorrektur im Matchmoving

Bachelorarbeit Boban Jordanoski

Oft werden im Compositing 3D-Renderings mit Real-Videoaufnahmen kombiniert. Dafür werden die Kamera-Parameter des Videomaterials durch einen Matchmoving-Prozess ermittelt. Die Kamera-Parameter wird später in dem Postproduktion auf eine virtuelle Kamera übertragen.
Um korrekte Videoergebnisse zu bekommen, muss die virtuelle Kamera eine Abbildung der realen Kamera sein. Daher müssen auch die physikalischen Eigenschaften der Linse einer Kamera, wie zum Beispiel Linsenverzerrung, übertragen werden.

Weiterlesen: Entwicklung und Evaluation eines Workflows zur Linsenkorrektur im Matchmoving


Vorteile und Vergleich der Anwendung des linearen Workflows in 3ds Max mittels VRay

Bachelorarbeit Andre Berger

In allen Bereichen der Bildbearbeitung tritt immer wieder den Ausdruck „linearer Workflow“ auf. Er führt in der Postproduktion zu besseren Bildergebnissen mit einem harmonischen Verlauf von Farben, dank einer gleichbleibenden Steigung der Helligkeit. Zu diesem Thema lässt sich im Internet eine Menge einzelner Beiträge finden.  Anwendungsbeispiele zu jedem einzelnen 3D-Programm gibt es ausreichend. Jedoch ist das Thema deutlich umfangreicher, als lediglich die programmspezifischen Einstellungen in der Anwendung vorzunehmen. Eine einfache Befolgung der Anwendungsbeispiele kann bereits zu besseren Ergebnissen führen. Betrachtet man das Thema allerdings genauer, ist es wichtig sich im Vorfeld intensiver damit auseinanderzusetzen.

Weiterlesen: Vorteile und Vergleich der Anwendung des linearen Workflows in 3ds Max mittels VRay


Analyse und Vergleich von unterschiedlichen Panorama-Workflows

Bachelorarbeit Nicole Godt

Bildbasierte Beleuchtung ist eine 3D-Rendertechnik, bei der modellierte Objekte anstatt mit virtuellen Lichtquellen mit einem Hochkontrastfoto der realen Umgebung beleuchtet werden. Mittels dieser Technik ist es möglich, computergenerierte Objekte natürlich zu beleuchten und realistische Renderergebnisse zu erzielen. Ein wichtiger Arbeitschritt ist hierbei die Aufnahme des Fotos. Um eine Rundum-Beleuchtung zu gewährleisten, ist es nötig, eine 360°x180°-Aufnahme zu erstellen - ein so genanntes Kugelpanorama. Eine bewährte Methode für dessen Erzeugung ist die so genannte Segmenttechnik, bei der viele einzelne Bilder von dem gleichen Standpunkt aus aufgenommen und am Rechner zusammengefügt werden. Als Dateiformat ist ein herkömmliches JPEG nicht ausreichend, weil dieses mit seiner 8-Bit Farbtiefe nicht den gesamten Kontrastumfang der Szene wiedergeben kann.

Weiterlesen: Analyse und Vergleich von unterschiedlichen Panorama-Workflows


Erstellung und Strukturierung einer 3DStudiopipeline

Bachelorarbeit Alexander Richter

Die professionelle Erstellung von 3DAnimations(werbe)filmen und VFX erfordert Strukturierung und Automatisierung, um die unterschiedlichen Arbeiten der Künstler zu kanalisieren und zu einem Gesamtwerk zu summieren. Neben dem künstlerischen Aspekt, der sich mit der Umsetzung des ästhetischen Renderings beschäftigt, existiert der technische Aspekt, der sich mit den unterschiedlichen Zwischenschritten und einem reibungslosen Ablauf auseinandersetzt. Das Ergebnis eines Arbeitsschritts soll bei der Übergabe in den Folgeschritt der Konventionsvorgabe entsprechen und darf nicht mit abweichenden 3DObjektstrukturen, Pfaden, Namen und Texturen versehen sein, die das Weiterarbeiten erschweren oder unmöglich machen.

Weiterlesen: Erstellung und Strukturierung einer 3DStudiopipeline