Vergleich von Automatisierungsmöglichkeiten für Textur-Baking in Blender und Maya

Bachelorarbeit J. Kübler

Der PBR-Workflow hat sich in der professionellen 3D-Entwicklung in vielen Firmen durchgesetzt, da der Prozess leicht zu verstehen ist und stabile Arbeitsstrukturen bietet. Texturen und Bild-Maps sind die Basis des Shadens im PBR-Workflow. Sie sind einfach in der Handhabung, flexibel für die entsprechende Arbeit nutzbar und bieten die Möglichkeit viele Details mit wenig Speicherplatz darzustellen. Um die Möglichkeiten des PBR-Workflows voll auszunutzen, werden Firmen eine Fülle von spezialisierten Software-Lösungen geboten. Allgemeine 3D-All-In-One-Software wie Blender und Maya erlauben mit ihrer jeweiligen Shading-Funktion ebenfalls die Möglichkeit PBR Materialien zu erstellen, bieten aber lediglich limitierte Möglichkeiten diese Materialien in Form von Texturen zu exportieren. 

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Effektivität der Wissensvermittlung durch immersive Medien im schulischen Umfeld

Masterarbeit T. Vainstain und O. Zimmermann

Digitale Medien und neue Technologien sind in den wenigsten Branchen noch wegzudenken. Dazu gehören nicht nur das Internet, Smartphones und immer schnellere und bessere Computer und Programme, sondern auch immersive Medien. Mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) wurde eine neue Möglichkeit des Erlebens geschaffen. Man kann in fremde Welten eintauchen, ohne das Haus zu verlassen, oder die eigene Umgebung mit virtuellen Inhalten erweitern. Diese Technologien haben ihren Feldzug in der Spieleindustrie begonnen, doch werden sie auch zunehmend in anderen Bereichen wie dem Marketing, der Industrie, der Medizin oder der Psychologie verwendet.

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Implementierung und Vergleich von Animationen und Interaktionen bei komplexen Modellen in Echtzeit-Anwendungen

Bachelorarbeit Christoph Damm

In Echtzeit gerenderte Anwendungen sind als Videospiele längst bekannt. Doch auch in der Werbebranche werden sie eingesetzt. Sie können als digitaler Showroom oder als Konfigurator dienen. Der Nutzer hat dabei die Möglichkeit sich selbst umzusehen und Interaktionen durchzuführen; eben wie in einem Videospiel. Normalerweise werden für Echtzeitanwendungen möglichst einfache Modelle (geringe Polygonanzahl) verwendet, um den Rechenaufwand für den Echtzeitrenderer gering zu halten. In der Werbebranche stammen die meisten Modelle jedoch aus den Konstruktionsdaten der Hersteller. Diese Modelle sind sehr detailliert und besitzen oft sehr viele Polygone.

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Vergleich und Evaluation von Realtime- und Offline-Rendering

Masterarbeit J. Hilbig

Die visuelle Qualität von Videospielen scheint stetig zu steigen und ist in einigen Fällen kaum noch von Computer-Grafik Bild- oder Filmproduktionen zu unterscheiden. Trotzdem wird für Bild- und Filmproduktionen fast ausschließlich das Offline-Rendering verwendet, welches mit teils hohen Rechenzeiten für ein einzelnes Bild verbunden ist. Während Videospiele oder andere Echtzeitanwendungen ihre Bilder mit Realtime-Rendering innerhalb von wenigen Millisekunden berechnen müssen, damit die Benutzer eine flüssige Wiedergabe sehen können.

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Konzept und Entwicklung einer Lehrveranstaltung zum Thema 3D-Motion Graphics

Bachelorarbeit Mayra Fahrer

Motion Graphics ist ein in Teil des Kommunikationsdesigns, das durch audiovisuelle Inhalte Text mit Grafiken vereint. Heutzutage ist es nicht mehr wegzudenken, ob E-Learning, Werbung oder das Intro vieler Filme und Sendungen. Dabei gibt es Motion Graphics in 2D als auch in 3D. In 2D ist Adobe After Effects der größte Vorreiter und wird hauptsächlich verwendet, meist in Kombination mit Programmen wie Photoshop, Illustrator usw.. In 3D gibt es wiederum auch viele Programme die Motion Graphics Tools anbieten, darunter Blender, Cinema 4D und auch Autodesk Maya. Der Unterschied zwischen 2D und 3D ist vor allem der Aufwand. In 2D ist es wesentlich einfacher, schnelle und einfache Clips zu erstellen, diese wiederum erscheinen aber durch ihre Darstellung relativ flach. Die 3D-Motion Graphics ist zwar deutlich aufwendiger, dadurch auch Zeit und Kosten intensiver, hat aber mehr Möglichkeiten zu bieten. Ob räumliche Darstellung, aufwendig platzierte animierte Objekte oder die Möglichkeit, viele Details darzustellen: die 3D-Motion Graphics begeistert mit ihrer Vielfalt und Möglichkeiten und wird immer beliebter. Dies erkannte auch die Firma Autodesk mit dem 3D-Programm Maya und integrierte das Plug-In namens MASH.

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Konzeptionierung und Entwicklung eines Minispiels auf Basis eines vorhandenen Brettspiels

Bachelorarbeit B. Westhuis

Eine spielerische Art und Weise der Wissensvermittlung kann über Brettspiele erfolgen. Leider sind solche Spiele häufig komplex und können so auf Messen oder ähnlichem nur schwierig präsentiert werden, da dort die Mitspieler und die Zeit gering sind. Aus diesem Grund ist eine Visualisierung des Brettspiels in einem kurzen Minispiel eine effektive Variante. 

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Funktionen und Möglichkeiten von Blend4Web zur Visualisierung im Bereich des systematischen Messebaus und der Messebauplanung

Bachelorarbeit Jannik Sörensen

Der Messebau ist wie viele andere Bereiche stetig im Wandel. Statt wie vor einigen Jahren üblich, die Messestände auf konventionelle Weise zu bauen, werden mehr und mehr Messebausysteme von unterschiedlichen Herstellern verwendet. Diese Systeme ermöglichen es, die Messestände beliebig anzupassen, zu verändern oder zu erweiterner systematische Messebau ermöglicht es nun außerdem, ähnlich wie zum Beispiel einer Küche, einen webbasierten Konfigurator zu entwickeln. Dieser Konfigurator soll als interaktive 3D Echtzeitanwendung realisiert werden, welche die Planung und Visualisierung für systematische Messestände veranschaulichen und vereinfachen soll. Für dieses Vorhaben soll Blender mit dem dazugehörigen Open-Source WebGL-Framework Blend4Web verwendet werden.

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Darstellungsmöglichkeiten für virtuelle Erweiterungen von Kinderbuchinhalten

Bachelorarbeit Gloria Meier

Augmented Reality ist nicht nur eine neue Technik, die immer mehr Menschen beeinflusst, sondern auch eine Technik, deren Entwicklung stetig zunimmt. Daher ist es wichtig, die verschiedenen Anwendungsbereiche auszutesten, um ein Bild darüber zu erhalten, wie man am sinnvollsten damit arbeiten kann. In dieser Arbeit werden verschiedene Darstellungsmöglichkeiten von Kinderbuchinhalten ausgetestet. Dadurch, dass immer mehr elektronische Hilfsmittel im Alltag von Kindern ihren Platz finden, ist die Entwicklung von kindgerechtem Material immer wichtiger. Die ersten Bilderbücher mit Augmented Reality Funktionen sind zwar schon zu kaufen, allerdings ist noch nicht klar, mit welcher Visualisierungstechnik sie am besten von der Zielgruppe angenommen werden. Mit Hilfe dieser Arbeit sollen Möglichkeiten aufgezeigt werden, wie Visualisierungen aussehen können und wie diese umgesetzt werden können.

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Implementierung und Evaluation von Methoden zur Produktion von 6DoF-Inhalt fü mobile Standalone VR-Hardware vergleichbar mit hochwertigem 3DoF-Inhalt

Bachelorarbeit Felix Faul

Das Ziel der Bachelorarbeit ist die Aufstellung von Regeln, die bei der Produktion von VR-Filmen benutzt werden können, um dem Zuschauer ein natürliches und angenehmes Filmerlebnis zu ermöglichen. Ein wichtiger Teil dabei ist, den Zuschauer möglichst unbewusst an gewisse Stellen im 360 Grad Film zu leiten, ohne dabei seine Immersion zu stören. Ein weiterer Punkt ist die Kameraführung, viele der Methoden vom bisherigen Film, funktionieren in VR nicht gut. Sind in VR-Filmen nur sehr einfache Bewegungen möglich, ohne dem Zuschauer direkt Motion Sickness zu geben, oder gibt es Methoden extremere Bewegungen der Kamera zu ermöglichen?Mögliche Tests dabei wären, Teile des Bildes mit Unschärfe darzustellen, und nur in Richtung der Bewegung ein scharfes Bild zu zeigen. Auch Kamerawechsel funktionieren in VR anders. Sollten häufige und schnelle Wechsel zur nächsten Szene seltener eingesetzt werden, weil diese zu Motion Sickness führen können? Ist eine gewisse Überblendung zur nächsten Szene besser als ein harter Schnitt? Sind viele Kamerawechsel durch das 360 Grad Bild gar nicht mehr nötig und können durch die Leitung des Zuschauers in einen anderen Bildteil ersetzt werden?  

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Untersuchung der Lesbarkeit von Renderings technischer Geräte

Bachelorarbeit Maximilian Domsky

Für technische Produkte gibt es allgemein technische Darstellungen, zum Beispiel direkt aus CAD-Systemen oder technische Zeichnungen. Für dieselben Produkte gibt es aber auch realistische Darstellungen für Werbezwecke und Kataloge. Beides hat unterschiedliche Anforderungen bezüglich Lesbarkeit und ansprechender Optik. Schon vor der Zeit von 3D Renderings hat man mit Hilfe von Fotografie oder Illustrationen versucht Bilder und Grafiken für Betriebsanleitungen, Kataloge oder  Ähnliches zu erstellen.

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BPP/BA-Betreuung

Wenn Sie Interesse an der Betreuung der Praxisphase mit anschließender Bachelorarbeit im Bereich 3D, VR/AR oder einem anderen der Themen des GDV-Labors und vielleicht auch schon eine Firma dafür gefunden haben, kontaktieren Sie uns einfach. Wir stehen gerne für die hochschulseitige Betreuung zur Verfügung.

Prof. Dr. Cornelius Malerczyk
M. Sc. Hans Christian Arlt