Untersuchung der Möglichkeiten und Grenzen bei der Automatisierung des Aufbaus eines Muskelsystems in Maya

Masterarbeit N. Spies

3D Animationen gehören zum Bereich der Computergrafiken und das Animieren von verschiedensten Charakteren ist ein Teil davon. Um Charakteranimationen realistisch wirken zu lassen sind verschiedene Qualitätsmerkmale zu beachten, zum einen gehört die Bewegung des Körpers und der darauf liegenden Haut dazu. In der Realität werden Signale vom Gehirn zu den Muskeln gesendet und diese fuhren eine Bewegung durch, bei Animationen ist das jedoch anders. Virtuelle Charaktere bestehen aus einem Skin, der Haut, und einem Rig, dem Skelett. Die Bewegung des Rigs wird animiert und die Haut bewegt sich in Abhängigkeit zu diesem. Doch gibt es in Maya einen kaum genutzten Zwischenschritt, ein Muskelsystem, das die Bewegung des Skins beeinflusst, um Animationen realistischer wirken zu lassen.

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Untersuchung der Verwendbarkeit von Photogrammetrie im Bereich Fashion

Bachelorarbeit J. Hilka

Die Digitalisierung und das virtuelle Einkaufen entwickelt sich derzeit immer stärker zu einem Trend. Kleidung wird häufiger überwiegend im Onlineshop gekauft. Online sind die Produkte meist durch einige Bilder abgebildet und aus wenigen Winkeln sichtbar. Daher ist die Entwicklung eines virtuellen Verkaufsraums, durch den sich der Kunde bewegen und die Produkte aus allen Winkeln interaktiv betrachten kann, eine ansprechende Alternative zu dem Einkaufen vor Ort. Es steigert nicht nur das Engagement und das Einkaufserlebnis, sondern unterstützt das Vorstellungsvermögen. Dadurch kann unter anderem deutlich die Retourenquote gesenkt werden. Zusätzlich ist es möglich damit neue Kollektionen vorzustellen und das dazugehörende Thema mit immersiven virtuellen Objekten zu ergänzen.

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Analyse von Arbeitsweisen in der Architekturvisualisierung bei Architekten und 3D-Spezialisten

Masterarbeit M. Fahrer

Visualisierungen helfen dabei, Gedanken und abstrakte Inhalte so darzustellen, dass Informationen visuell vermittelt werden können - seien es technische Zeichnungen als visualisierte Konstruktionen, das Werbekonzept als Werbevideo oder die Animation eines Sachverhalts. Der Schöpfer trifft dabei gestalterische Entscheidungen, welche die visuelle Darstellung beeinflussen und somit Zusammenhänge betonen oder den Blick des Betrachters lenken sollen. Es liegt sodann im Auge des Betrachters, diese auch so zu interpretieren, wie es vom Ersteller intendiert war. Visualisierungen existieren in unterschiedlichen Formen, beispielhaft etwa als Zeichnungen, Illustrationen, Renderings oder als Printmedien.

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Automatische Konvertierung von Xfrog Shader-Netzwerken

Masterarbeit B. Wilde

In der Computergrafik stellt die realistische Darstellung von Vegetation eine besondere Herausforderung dar. Die enorme Vielzahl an existierenden Pflanzen und Gewächsen bietet eine nahezu unendliche Anzahl an Möglichkeiten, eine 3D-Szene mit Modellen der Vegetation zu bestücken. Damit der Nutzer nicht jede einzelne benötigte Pflanze modellieren und texturieren muss, bieten Unternehmen wie Xfrog eine große Auswahl an 3D-Modellen der Vegetation zum Kauf an. Diese Modelle werden algorithmisch erzeugt und die Texturen werden per Scan erstellt. Aus den Texturen werden wiederum Materialien erstellt, die von den verschiedenen am Markt erhältlichen Renderern interpretiert und schließlich gerendert werden können.

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Untersuchung der Anforderungen an die 3D-Rekonstruktion von historischen Gebäuden

Bachelorarbeit K. Klös

Architekturvisualisierung ist ein wichtiger Teil in der Welt der 3D-Computer Grafik. Für Neubauten stehen für die virtuelle Darstellung oft bereits CAD-Modelle der Gebäude digital zur Verfügung und auch die Oberflächen/Materialien der Gebäude sind bereits durch Planungsunterlagen vorgegeben. Bei der Rekonstruktion historischer Bauten muss für das Modell auf Baupläne und für die Oberflächen auf Referenzfotos des ursprünglichen Gebäudes oder ähnlicher Bauten zurückgegriffen werden. Fehlende Informationen müssen sinnvoll und begründet ergänzt werden. Die typischen Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten bei der virtuellen 3D-Rekonstruktion historischer Gebäude werden im Rahmen dieser Abschlussarbeit aufgezeigt und analysiert. Als prototypisches Praxisprojekt dient die Nachbildung eines Werkstadtgebäudes des Idsteiner Kalmenhofs, für das sowohl Pläne als auch Fotografien zur Erzeugung des Modells zur Verfügung stehen.

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